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Dardos: regras e pontuação

Vá de 501, 301 ou 701 até exatamente zero, ou feche do 15 ao 20 e o bull no Cricket: escolha a variante nas regras. Normalmente o último dardo precisa ser um duplo (dá para desligar), e a vez que passa do zero não conta; as partidas podem ser jogadas em legs.

501 / 301 / 701

  • De 501 até 0
  • 3 dardos por vez

Objetivo: Levar sua pontuação até exatamente zero antes de todo mundo.

Preparação

  • Um alvo padrão fica pendurado com o centro (bull) a 173 cm de altura.
  • A linha de lançamento fica a 237 cm.
  • Todos começam com 501; o 301 é um jogo mais curto e o 701 mais longo.
  • Quem jogar mais perto do centro começa.

Como jogar

  1. Na sua vez você lança três dardos.
  2. O alvo tem setores de 1 a 20; o anel fino de fora dobra o número, o anel fino de dentro triplica.
  3. O bull externo vale 25, o centro (bull’s eye) 50 e conta como duplo.
  4. O que os três dardos fazem é descontado do seu total.
  5. O máximo numa vez é 180 (três triplos 20).

Pontuação

  • Se a vez levar você abaixo de 0, você estoura.
  • Jogando double out, você também estoura se ficar com 1 ou chegar a 0 sem um duplo.
  • A vez estourada não conta nada: sua pontuação fica onde estava.
  • Chegar a 0 com um duplo fecha o leg (um checkout).
  • O maior fechamento numa vez é 170 (T20, T20, bull).

Quem vence

  • Quem chegar primeiro a exatamente 0 vence o leg.
  • As partidas são jogadas em legs: ao montar o jogo, você escolhe quantos legs vencem a partida (por exemplo 3).
  • Cada leg recomeça de 501 (ou de 301 ou 701, conforme escolhido), e em cada leg o próximo jogador da vez joga primeiro.
  • Grandes torneios também agrupam legs em sets.

Observação

  • Com double in, sua pontuação só começa a descer quando você acerta um duplo, e os dardos lançados antes dele não contam; é comum no 301.
  • Com o double out desativado, qualquer dardo que chegue a 0 fecha, o que é mais fácil para iniciantes.
  • O Cricket (fechar do 15 ao 20 e o bull) também é popular.
  • Assim como o Around the Clock (acertar do 1 ao 20 em ordem).
  • Em duplas, os parceiros se revezam e dividem a pontuação.

Cricket

  • Do 15 ao 20 e o bull
  • 3 dardos por vez

Objetivo: Fechar do 15 ao 20 e o bull antes de todo mundo, sem ficar atrás nos pontos.

Preparação

  • O mesmo alvo e a mesma distância do 501.
  • Os únicos alvos são 15, 16, 17, 18, 19, 20 e o bull; os outros números não valem nada.
  • Escreva os sete alvos no placar para cada jogador.

Como jogar

  1. Na sua vez você lança três dardos.
  2. Um simples num alvo é uma marca, um duplo duas, um triplo três.
  3. O bull externo é uma marca e o centro (bull’s eye) duas.
  4. Três marcas fecham aquele alvo para você (/, ✕, ⊗).
  5. Feche os alvos na ordem que quiser.

Pontuação

  • Se você continuar acertando um alvo que já fechou enquanto pelo menos um adversário ainda o tem aberto, cada marca a mais pontua.
  • Cada marca a mais vale o número do alvo (o bull 25).
  • Um alvo que todos fecharam está morto e não pontua mais.

Quem vence

  • Vence o primeiro jogador que fechar todos os alvos e tiver pelo menos tantos pontos quanto todos os outros.
  • Se você fechou tudo mas está atrás, continua pontuando até passar à frente ou até os adversários fecharem também.

Observação

  • No cut-throat as marcas a mais pontuam para os adversários e vence a menor pontuação.
  • Por enquanto o app usa as regras padrão.
  • Algumas mesas acrescentam 14, 13 ou os anéis de triplo e duplo como alvos.
  • Em duplas, os parceiros dividem as marcas.

Regras da casa

Estas são as regras que mais dão discussão na mesa. Combinem antes de começar; você pode ativá-las ou desativá-las ao montar o jogo.

Double in

A pontuação de um jogador só começa a descer quando ele acerta um duplo. Muito usado no 301.

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