Yazboz Guru

Uno: reglas y puntuación

  • Baraja de 108 cartas
  • 7 cartas cada uno

Objetivo: Sé el primero en jugar todas tus cartas.

Preparación

  • Se da la vuelta a una carta.

Cómo se juega

  1. Juega una carta que coincida en color, número o símbolo con la carta de arriba.
  2. Si no puedes, roba.
  3. Cartas de acción: Roba dos, Cambio de sentido, Salta, Comodín y Comodín roba cuatro. Con 2 jugadores, Cambio de sentido funciona como Salta.
  4. Di “Uno” cuando te quede una carta; si no lo dices y alguien se da cuenta, robas 2 cartas.

Puntuación

  • Quien se queda sin cartas suma las cartas que quedan en la mano de los demás.
  • Cartas de número: su valor.
  • Roba dos, Cambio de sentido y Salta: 20.
  • Comodines: 50.

Cómo se gana

El primero en llegar al objetivo (p. ej., 500) gana.

Reglas de la casa

Estas son las reglas que más discusiones provocan en la mesa. Conviene acordarlas antes de empezar; puedes activarlas o desactivarlas al preparar la partida.

Roba dos sobre Roba dos (acumular)

Cuando te echan un Roba dos, puedes echar tu propio Roba dos en vez de robar; el siguiente roba entonces 4, y así sucesivamente.

Roba dos sobre Comodín roba cuatro, y al revés

A un Roba dos se puede responder con un Comodín roba cuatro y al revés; las cartas a robar se suman.

El Comodín roba cuatro se puede desafiar

Un Comodín roba cuatro solo se puede echar si no tienes ninguna carta del color actual. El siguiente jugador puede desafiarlo: si incumpliste la regla robas 4; si no, roba él 6.

Regla 7-0: un 7 cambia manos, un 0 las pasa todas

Quien echa un 7 cambia su mano con el jugador que elija. Cuando se echa un 0, todos pasan su mano al siguiente jugador en el sentido del juego.

Cortar: echar una carta idéntica fuera de turno

Si tienes justo la carta que se acaba de echar (mismo número y color), puedes echarla al momento aunque no sea tu turno; el juego sigue desde ti.

Una carta robada que sirve hay que echarla

Si la carta que robas se puede echar, tienes que echarla en el momento en vez de quedártela.

Robar hasta poder echar

Si no puedes echar, sigues robando hasta conseguir una carta que puedas echar, en vez de robar solo una.

No se puede terminar con carta de acción

Tu última carta no puede ser de acción ni comodín (Roba dos, Cambio de sentido, Salta, Comodín, Comodín roba cuatro); tienes que terminar con una carta de número.

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