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Fléchettes : règles et calcul des points

Descends de 501, 301 ou 701 jusqu’à zéro pile, ou ferme les 15 à 20 et le bull au Cricket : choisis la variante dans les règles. En général, la dernière fléchette doit être un double (désactivable) et une volée qui dépasse ne compte pas ; les matchs peuvent se jouer en legs.

501 / 301 / 701

  • De 501 à 0
  • 3 fléchettes par volée

But du jeu: Ramener ton score à zéro pile avant les autres.

Mise en place

  • Une cible standard est accrochée avec le centre à 173 cm de haut.
  • La ligne de tir est à 237 cm.
  • Tout le monde part de 501 ; le 301 est une partie plus courte et le 701 plus longue.
  • Celui qui lance le plus près du centre commence.

Déroulement

  1. À ton tour, tu lances trois fléchettes.
  2. La cible a des secteurs de 1 à 20 ; l’anneau fin extérieur double le nombre, l’anneau fin intérieur le triple.
  3. Le bull extérieur vaut 25, le centre 50 et compte comme un double.
  4. Ce que font les trois fléchettes se retire de ton total.
  5. Le maximum en une volée est 180 (trois triples 20).

Décompte

  • Une volée qui te ferait passer sous 0 est un bust.
  • En double out, une volée qui te laisse à 1 ou atteint 0 sans double est aussi un bust.
  • Un bust ne compte pas du tout : ton score reste où il était.
  • Atteindre 0 avec un double termine le leg (un checkout).
  • Le plus haut checkout en une volée est 170 (T20, T20, bull).

Victoire

  • Le premier à 0 pile gagne le leg.
  • Les matchs se jouent en legs : en préparant la partie, tu choisis combien de legs gagnent le match (par exemple 3).
  • Chaque leg repart de 501 (ou de 301 ou 701, selon le réglage), et le joueur suivant lance en premier à chaque leg.
  • Les grands tournois regroupent aussi les legs en sets.

Remarque

  • En double in, ton score ne descend pas avant que tu aies touché un double, et les fléchettes lancées avant ne comptent pas ; c’est courant au 301.
  • Sans double out, n’importe quelle fléchette qui atteint 0 termine, ce qui est plus facile pour débuter.
  • Le Cricket (fermer 15 à 20 et le bull) est aussi populaire.
  • Le Tour de l’horloge (toucher 1 à 20 dans l’ordre) l’est aussi.
  • En équipe, les partenaires lancent à tour de rôle et partagent un score.

Cricket

  • 15 à 20 et le bull
  • 3 fléchettes par volée

But du jeu: Fermer 15 à 20 et le bull avant les autres, sans être derrière aux points.

Mise en place

  • Même cible et même distance qu’au 501.
  • Les seules cibles sont 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull ; les autres nombres ne comptent pas.
  • Écris les sept cibles au tableau pour chaque joueur.

Déroulement

  1. À ton tour, tu lances trois fléchettes.
  2. Un simple sur une cible fait une marque, un double deux, un triple trois.
  3. Le bull extérieur fait une marque et le centre deux.
  4. Trois marques ferment cette cible pour toi (/, ✕, ⊗).
  5. Ferme les cibles dans l’ordre que tu veux.

Décompte

  • Si tu continues de toucher une cible que tu as fermée alors qu’au moins un adversaire l’a encore ouverte, chaque marque en plus rapporte.
  • Chaque marque en plus rapporte la valeur du nombre (le bull 25).
  • Une cible que tout le monde a fermée est morte et ne rapporte plus rien.

Victoire

  • Le premier joueur qui a fermé toutes les cibles et qui a au moins autant de points que tous les autres gagne.
  • Si tu as tout fermé mais que tu es derrière, tu continues de marquer jusqu’à passer devant ou jusqu’à ce que tes adversaires ferment aussi.

Remarque

  • Au cricket cut-throat, les marques en plus comptent pour tes adversaires et le plus petit score gagne.
  • L’app utilise pour l’instant les règles standard.
  • Certaines tables ajoutent le 14, le 13, ou les anneaux triple et double comme cibles.
  • En équipe, les partenaires partagent leurs marques.

Règles maison

Ce sont les règles qui font le plus débat à table. Mettez-vous d’accord avant de commencer ; tu peux les activer ou les désactiver en préparant la partie.

Double in

Le score d’un joueur ne commence à descendre qu’une fois un double touché. Souvent joué au 301.

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